Il successo di Warhammer 40.000: Space Marine 2 ha rafforzato la posizione di Saber Interactive nell’industria videoludica, ma dietro ai risultati dello studio non ci sarebbe soltanto la popolarità delle sue produzioni. Una parte importante della strategia passa anche da costi di sviluppo sensibilmente inferiori rispetto a quelli di molti grandi studi nordamericani.
A spiegarlo è stato Tim Willits, Chief Creative Officer di Saber Interactive, secondo cui l’azienda ha progressivamente ridotto le proprie attività produttive negli Stati Uniti fino ad arrivare ad avere, nelle sue parole, “nessun vero sviluppo in Nord America”. La maggior parte dei team è oggi distribuita soprattutto in Europa e in altre regioni dove stipendi e costi operativi risultano più bassi rispetto ai grandi poli statunitensi.
Saber ha ridotto lo sviluppo in Nord America
Saber Interactive mantiene la propria sede centrale in Florida e possiede ancora alcune realtà negli Stati Uniti, ma la maggior parte dei suoi studi di sviluppo opera fuori dal Nord America.
Il motivo principale è economico.
Willits ha spiegato che un grande studio con sede in città come Los Angeles o San Francisco può arrivare facilmente a sostenere un burn rate superiore ai 2 milioni di dollari al mese soltanto per mantenere attiva la produzione.
“Un grande studio nordamericano può bruciare più di 2 milioni di dollari al mese”, ha osservato Willits. “Al mese.”
Su un ciclo produttivo di cinque anni, equivalente a circa 60 mesi, una struttura del genere potrebbe arrivare a spendere 120 milioni di dollari soltanto in stipendi, prima ancora di considerare marketing, distribuzione e altre spese.
SnowRunner è costato circa 6 milioni di dollari
Per illustrare la differenza, Willits ha citato SnowRunner.
Il simulatore fuoristrada è diventato uno dei successi più longevi del catalogo Saber, generando secondo il dirigente centinaia di milioni di dollari di ricavi nel corso degli anni.
Eppure, il costo iniziale di sviluppo sarebbe stato di circa 6 milioni di dollari.
“È letteralmente l’equivalente di tre mesi di sviluppo in California”, ha spiegato Willits.
La differenza permette allo studio di lavorare con aspettative commerciali molto diverse rispetto a quelle di un blockbuster da oltre cento milioni di dollari.
Un gioco non deve necessariamente vendere cinque o dieci milioni di copie per diventare sostenibile. Può rivolgersi a una nicchia più precisa, costruire una comunità nel tempo e continuare a generare ricavi attraverso espansioni e aggiornamenti.
Costi più bassi permettono di correre più rischi
Per Saber, mantenere sotto controllo i budget significa soprattutto poter sperimentare senza trasformare ogni progetto in una scommessa enorme.
Willits aveva già criticato in passato il modello di alcuni grandi AAA moderni, costretti a raggiungere milioni di copie vendute soltanto per recuperare le spese sostenute durante lo sviluppo.
Più cresce il budget, più diventa difficile correre rischi creativi.
Un progetto da 150 milioni di dollari deve inevitabilmente rivolgersi a un pubblico enorme. Un titolo da pochi milioni, al contrario, può permettersi meccaniche particolari, generi di nicchia e idee meno facilmente commercializzabili.
È proprio questa filosofia che Saber sostiene di voler applicare a buona parte del proprio catalogo.
Space Marine 2 è l’esempio più importante
Il caso più significativo rimane naturalmente Warhammer 40.000: Space Marine 2.
Willits ha raccontato che il costo di sviluppo del gioco sarebbe stato circa un terzo rispetto a quello di un importante titolo AAA pubblicato recentemente da un grande studio nordamericano.
Non ha specificato pubblicamente quale fosse il gioco utilizzato per il confronto.
Secondo il dirigente, Space Marine 2 avrebbe inoltre venduto 11 milioni di copie in più rispetto a quel titolo.
“Non serve spendere 150 milioni di dollari per generarne un miliardo”, ha sintetizzato Willits.
La frase riassume bene la strategia dello studio: ridurre i costi fissi permette di mantenere margini elevati anche senza inseguire necessariamente i budget più grandi dell’industria.
Willits critica gli sprechi dei grandi AAA
Il dirigente ha ammesso di notare spesso quello che considera uno spreco evidente durante l’esperienza con alcuni giochi di alto profilo.
“A volte gioco a questi titoli — non dirò quali — e riesco semplicemente a vedere il denaro sprecato”, ha raccontato. “Vedo i dollari cadere fuori dallo schermo.”
Il problema, nella sua visione, non è necessariamente investire molto in un videogioco. Alcuni progetti richiedono inevitabilmente grandi risorse.
La critica riguarda piuttosto la crescita incontrollata dei team, l’eccessiva specializzazione e strutture produttive che finiscono per aumentare drasticamente il costo di ogni singola decisione.
La strategia di Saber si incrocia con il dibattito sull’IA
Parallelamente alla discussione sui costi, Saber Interactive è finita al centro di un acceso dibattito sull’utilizzo dell’intelligenza artificiale generativa.
La polemica è esplosa intorno a Rideshare Stimulator, un simulatore di guida nel quale il giocatore interpreta un autista alle prese con numerosi passeggeri.
L’ex sceneggiatrice Stella Sacco ha dichiarato di essere stata rimossa dal progetto e sostituita da ChatGPT durante lo sviluppo.
Saber Interactive ha respinto questa ricostruzione, sostenendo che nessuno sceneggiatore sia mai stato sostituito dall’IA, né in Rideshare Stimulator né negli altri giochi dell’azienda.
La società ha inoltre dichiarato che la storia principale del gioco è stata scritta interamente da persone.
Saber ha ammesso l’uso dell’IA generativa
Pur respingendo le accuse di Sacco, Saber non ha negato l’utilizzo della tecnologia.
Rideshare Stimulator utilizza infatti IA generativa in alcune funzionalità specifiche, in particolare nella modalità opzionale Free Ride, pensata per generare un numero potenzialmente molto elevato di passeggeri e conversazioni.
L’azienda ha successivamente aggiunto sulla pagina Steam del gioco l’informativa richiesta per i contenuti generati tramite IA.
Tim Willits ha spiegato che la campagna principale e le missioni secondarie sono state scritte da esseri umani, mentre gli strumenti generativi vengono sperimentati soprattutto per contenuti dinamici e opzionali.
Saber considera quindi l’IA come una tecnologia da esplorare, non come un sistema destinato a sostituire completamente sviluppatori, artisti o sceneggiatori.
Lo scontro tra Matt Karch e Stella Sacco
La vicenda ha assunto toni particolarmente accesi dopo l’intervento del CEO di Saber, Matt Karch.
Karch aveva inizialmente risposto alle accuse di Sacco con dichiarazioni molto dure, arrivando a mettere pubblicamente in discussione le capacità professionali dell’ex dipendente.
Successivamente, però, il dirigente ha contattato privatamente Sacco e si è scusato per il modo in cui aveva parlato di lei pubblicamente.
Sacco ha accettato le scuse, pur mantenendo la propria posizione sulla vicenda e continuando a sostenere che, nel periodo in cui lavorava al progetto, la decisione fosse stata quella di utilizzare ChatGPT al posto del suo lavoro.
Le due versioni restano quindi differenti.
Saber sostiene di non aver sostituito dipendenti con l’IA
Willits ha successivamente ribadito la posizione ufficiale della società: nessun dipendente sarebbe stato rimpiazzato direttamente dall’intelligenza artificiale.
Saber sostiene anzi di aver aumentato il numero di sceneggiatori impiegati rispetto al 2023 e di continuare ad assumere personale.
L’obiettivo dichiarato è sperimentare con gli strumenti generativi dove possano effettivamente introdurre nuove possibilità di gameplay, senza applicarli indiscriminatamente alle produzioni principali.
Lo stesso Willits ha precisato che titoli come Space Marine 3 e altri grandi progetti Saber non utilizzano IA generativa nello sviluppo dei contenuti.
Una strategia basata soprattutto sul controllo dei costi
Al di là della controversia sull’intelligenza artificiale, il modello economico descritto da Willits appare piuttosto chiaro.
Saber vuole spendere meno durante lo sviluppo, mantenere team distribuiti in regioni più economiche e ridurre la pressione commerciale necessaria per rendere redditizio ogni progetto.
È una filosofia molto diversa rispetto alla corsa ai budget sempre più elevati che ha caratterizzato una parte dell’industria AAA.
Il successo di SnowRunner e soprattutto di Warhammer 40.000: Space Marine 2 viene utilizzato dall’azienda come prova che un grande risultato commerciale non richiede necessariamente costi di sviluppo giganteschi.
Resta da capire quanto questo modello possa essere replicato su produzioni sempre più ambiziose. Saber, però, sembra intenzionata a continuare su questa strada: meno dipendenza dagli enormi studi nordamericani, maggiore controllo dei budget e più libertà di investire anche su progetti destinati a pubblici relativamente specifici.







